Komentarze: 0
Znacie grę Dobble? Składa się ona z kart wypełnionych obrazkami. Każda karta ma dokładnie jeden wspólny obrazek z każdą inną kartą. Jak to wykorzystać do zabawy na przedmiotach muzycznych? Moim zdaniem przydatne jest to, gdy w krótkim czasie na zajęciach poznajemy sporo mowych symboli - np. przy rozpoczynaniu nauki w kl. cyklu czteroletniego podstawowe symbole muzyczne (pięciolinia, klawiatura, ćwierćnuta, piano, itp), a także na audycjach muzycznych (określenia dynamiczne, artykulacyjne, tempa, obrazki z instrumentami itp). Grę można też spokojnie wykorzystać na zajęciach w PSM II stopnia: zasadach muzyki (wartości rytmiczne nieregularne np. duola albo kwintola; nietypowe metra jak 11/4, symbole muzyczne, ornamenty, itp), harmonii (żeby utrwalić nazwy różnych akordów pobocznych i innych: TVI, mol SIIobn., (D) itp), a nawet na historii muzyki (jak choćby dla utrwalenia wizerunku kompozytorów)
Jak zrobić?
No dobrze, wszystko ładnie wytłumaczone, tyle możliwości, ale jak je zrealizować bez mordowania się ze skomplikowanymi równaniami matematycznymi? Otóż bardzo, bardzo łatwo - istnieje generator do tej gry! http://dobble.gorfo.com/generator/pl
Teraz wystarczy tylko wejść, wybrać ilośc kart, wpisać/znaleźć symbole, których chcemy użyć, potem je ładnie poustawiać (można powiększyć/pomniejszyć, obrócić itp)
=================================================================
Dobble
Ilość osób: 4+ (powyżej 6 osób warto podzielić dzieci na grupy)
Czas trwania: 5-20 minut
Poziom kształcenia/klasa: bez ograniczeń
Wymagania: przygotowane wcześniej karty do gry, stół
Przebieg gry:
Jest kilka różnych wariantów gry - warto spróbować wszystkich, tłumacząc w odpowiedniej chwili osobno grupom, jak podejśc do danej gry. Nadrzędnym celem każdej z nich jest jak najszybsze nazwanie wspólnego symbolu na dwóch kartach.
1. Piekielna wieża
Każdy gracz dostaje jedną kartę zakrytą dnem do góry, pozostałe karty kładziemy odkryte na środku, ułożone w "wieżę". Na sygnał wszyscy odwracają swoje karty i szukają wspólnego symbolu z kartą na szczycie wieży. Kto pierwszy znajdzie symbol i go nazwie zabiera tą kartę i tworząc własną wieżę kładzie ją na swojej poprzedniej karcie. Teraz szuka wspólnego symbolu między tą kartą a następna kartą ze szczytu wieży. Wygrywa osoba, której urośnie najwyższa wieża.
2. Studnia
Jest to odwrotność pierwszej gry. Tym razem na środku zostaje jedna karta, pozostałe zostają po równo rozdzielone między graczy. Ponownie karta na środku jest odkryta, kupki kart graczy sa zasłonięte. Ponownie na sygnał wszyscy odwracają swój stosik i szukają wspólnego symbolu z karta na środku. Gdy go znajdą, odkładają na środkową kartę swoją, i tym razem to z nią trzeba szukać wspólnego symbolu. Wygrywa osoba, która pierwsza pozbędzie się swojego stosiku.
3. Parzy
Gra trwa kilka rund. W każdej rundzie gracze mają tyko po jednej karcie, którą kładą na dłoni. Na sygnał obracają kartę i szukają wspólnego symbolu z kartami innych graczy, Gdy tylko znajdą szybko dają kartę na rękę gracza ze wspólnym symbolem. Gdy ten gracz znajdzie wspólny symbol z innym graczem oddaje mu obie karty. Runda kończy się, gdy jeden gracz ma na dłoni karty wszystkich pozostałych. Kładzie karty przy sobie, by na koniec podliczyć, ile komu zostało. Gra kończy się, gdy kończą się karty. Wygrywa gracz, który ma najmniej kart.
4. Złap je wszystkie
Podobnie jak poprzednio, również i ta gra trwa kilka rund. Rozdaje się tyle kart, ilu jest graczy + środkowa karta. Celem jest znalezienie wspólnego symbolu między kartą ze środka i dowolną inną kartą (niekoniecznie tą przed nami!). Gdy gracz znajdzie wspólny symbol z którąś z kart zabiera ją obok siebie. Runda kończy się, gdy wszystkie karty zostaną zabrane (poza środkową!). Gra kończy się, gdy wszystkie karty zostaną rozdane. Wygrywa gracz z największą ilością kart.
5. Zatruty podarunek
Ostatnia minigra jest dość nieuprzejma:) Przygotowanie wygląda tak, jak przy "Piekielnej wieży" - każdy gracz ma jedną kartę, na środku kładziemy pozostałę ułożone w wieżę. Tym razem jednak celem jest znaleźć wspólny symbol z kartą innego gracza. Gdy to się stanie, karta ze środka ląduje na jego karcie. Wygrywa gracz, który ma najmniej kart.
================================================================
Jest to bardzo emocjonująca gra, ale należy przy niej zwrócić uwagę na kilka rzeczy, o których uczniowie w zapamiętaniu zapominają, a które sa niezbędne dla prawidłowego przebiegu gry:
1) Nie mogą zasłaniać swoich kart - szczególnie ważne jest to przy trzech ostatnich grach. Wszystkie karty muszą być tak samo dostępne
2) Nie mogą wziąć karty i przełożyć, ani np. złapać i trzymać jej, gdy nie nazwali jeszcze symbolu (a pod presją czasu często zdarza się zapomnieć, jak nazwać - nawet przy normalnym Dobble można zapomnieć tak podstawowych pojęć jak marchewka czy bałwanek)
3) Muszą poprawnie nazywać symbole (kilka razy zdarzyło mi się np. że krzyżyk uczniowie nazwali "hasztagiem" - niby się zgadza, ale jeśli to ma być muzyczne dobble, nie możemy na to pozwolić)
Miłej gry!