Najnowsze Wpisy

Escape Room Komentarze (0)
07. marca 2017 11:33:00
linkologia.pl spis.pl

Wracam po feriach z pełnym rozmachem! Uczniowie niestety nie. By zmobilizować ich jakoś do aktywności postanowiłam zaaranżować dla nich Pokój zagadek, coraz popularniejszą grę, łączącą elementy przygody z nauką. Idea jest dość prosta - uczestnicy zostają zamknięci w pomieszczeniu, z którego wydostać może ich tylko ich własna wiedza i spryt. Muszą podążać za wskazówkami, często poukrywanymi, które ostatecznie doprowadzą ich do rozwiązania zagadki. Koncepcje mogą być przeróżne - natknęłam się na opisy uczniów w roli rozbitków na bezludnej wyspie czy szalonych naukowców, którzy zażyli niebezpieczną substancję. W związku z moją profesją wybrałam dla moich uczniów bardziej "muzyczną" wersję -

============================================================

Zamknięci w Filharmonii

Ilość osób: obojętne (choć przy większych klasach - np. 16 osób polecam przygotować 2 alternatywne wersje, które moga robić równolegle w 2 grupach)

Czas trwania: 10-45 minut (w zależności od ilości przygotowanych zadań)

Poziom kształcenia/klasa: obojętne

 

Wymagania: wcześniej przygotowane kartki z zadaniami, reszta w zależności od zadań. Do mojej gry potrzeba:

- 8 kopert

- 4 pudełek

- małych instrumentów perkusyjnych

- 3 woreczków

- komputer z 2 nagraniami

- metronom

 

Przebieg gry:

Nauczyciel bez obecności uczniów umieszcza w różnych miejscach klasy wszystkie elementy gry. W widocznym miejscu umieszcza kartkę, tłumaczącą uczniom, o co chodzi. Wpuszcza uczniów do klasy, nie angażując się już w przebieg gry. Zamyka za ostatnim uczniem drzwi na klucz.

Uczniowie, kiedy zauważą kartkę, czytają:

"Zostaliście wezwani do Filharmonii na próbę przed koncertem, jednak zjawiliście się tylko Wy. Drzwi zatrzasnęły się za Wami. Rozwiązując poprawnie kolejne zadania nauczycie się utworu Wychodzimy StĄD, który je otworzy. Powodzenia!"

Następnie szukają rzeczonej koperty. Zauważają stosik kopert z różnymi cyframi, wybierają kopertę nr 1, w której znajduje się następujący list:

 

"Czy pamiętacie rytm z dyktanda? Znajdźcie kopertę, na której będzie zapisany poprawnie rytm, który będzie stanowić ostinato dla Wychodzimy StĄD. W kopercie z poprawnym rytmem znajdziecie kolejne zadanie.

Pierwszy element utworu – ostinato rytmiczne"

Grę poprzedziłam pamięciowym dyktandem rytmicznym, ale oczywiście składniki utworu można dostosować do wiadomości uczniów, można tu umieścić np. dobrze znaną klasie melodię itp.

Uczniowie szukają koperty, na której widnieje odpowiedni rytm. Dla utrudnienia są 3 koperty, na których są podobne do siebie rytmy. Gdy udaje im się znaleźć odpowiedni, otwierają kopertę, w której znajduje się następujący list:

"Puśćcie utwór nr 1 na komputerze. Jaki odgłos został w nim elektronicznie przetworzony? Na jakich akordach się opiera? Spróbujcie odtworzyć po wysłuchaniu utwór, wykonując odgłos, który uległ przetworzeniu oraz grając harmonię, którą da się w nim usłyszeć. Jest to kolejny element utworu Wychodzimy StĄD. Ułóżcie poprawnie nazwy literowe akordów w kolejności występowania. Z tyłu znajdziecie kolejne zadanie.

Drugi element utworu – struktura harmoniczna + odgłos, który uległ przetworzeniu"

 

Tajemniczy utwór, który tu wybrałam to Poula Lansky'ego "Notjustmoreiddlechatter", w którym przetworzone zostały rozmowy ludzkie. Uczniowie rozpoznają akordy, po czym układają ze znalezionego stosiku nazw akordowych poprawne.

Wskazówka: polecam podrzeć akordy po 2, żeby uczniowie nie mieli problemu z kolejnością powtarzających się współbrzmień.

Po poprawnym ułożeniu akordów ukazuje się ich oczom kolejny list:

"Na ile jest utwór nr 2? Pudełko z poprawnym oznaczeniem metrycznym zawiera instrumenty, na których należy wykonać ostinato Wychodzimy StĄD. Jest w nim również koperta z kolejnym zadaniem.

Trzeci element utworu  – instrumenty do wykonania ostinata"

Kompozycja tu użyta to początkowy fragment piosenki zespołu Pink Floyd "Money", przycięty tuż przed wejściem wokalu. Uczniowie odnajdują pudełka z różnymi oznaczeniami metrycznymi, w każdym z nich są jakies instrumenty, ale tylko w poprawnym - 7/4 - znajduje się koperta z ostatnim zadaniem. Gdy uczniowie ustalają poprawnie metrum i rozpakowują list, nauczyciel szybko ustawia pod drzwiami metronom wybijający puls 110:

"Oh, słychać pukanie do drzwi! Ktoś przyszedł na ratunek! Nie może się jednak przedostać. Spróbujcie ustalić, w jakim jest tempie (oznaczenie BPM). W woreczku z tym oznaczeniem znajdziecie ostatni element utworu Wychodzimy StĄD."

 

Uczniowie znajdują 3 woreczki, każdy z innym oznaczeniem - 100, 105 i 110. W każdym z nich znajduje się kartka z możliwym wykonaniem ostatniego elementu - gwizdanie, jodłowanie itp., natomiast żeby wyjść, muszą wykonać utwór Wychodzimy StĄD z odpowiednim dźwiękiem - możliwymi najwyższymi dźwiękami do wydobycia wokalnie i na znajdujących się w sali instrumentach - fortepianie oraz instrumentach noszonych często przez uczniów.

Gdy poprawnie wykonają cały utwór, ze wszystkimi elementami, nauczyciel w nagrodę otwiera drzwi. Warto zrobić tą grę pod koniec lekcji, wtedy uczniowie mają większą motywację - im szybciej uporają się z zadaniami, tym szybciej skończą zajęcia.

=========================================================

 

W grze tego typu możliwości są właściwie nieograniczone. Ze względu na specyfikę kształcenia słuchu zadania muszą być tu przede wszystkim praktyczne, ale grę można z równym powodzeniem przeprowadzić np. jako powtórkę wiadomości z historii muzyki. Typy zadań zależą tu całkowicie od nauczyciela. Nieograniczone są również przedmioty, których używamy do gry - można np. ukryć zadanie w balonach, wtedy po przebitych balonach widać bez problemu czy uczniowie znali odpowiedź od razu. Można też zastosować np. jakieś cukierki, cokolwiek przyjdzie Wam do głowy. A warto się zastanowić nad przebiegiem gry, bo im ciekawsza, tym większe zainteresowanie i zaangażowanie uczniów. Jeśli wymagamy przy tym od nich konkretnej wiedzy - np. dat, zdarzeń, warto umieścić w klasie przedmiot, z którego mogą czerpać wiedzę - np. podręcznik. W tym konkretnym pokoju zagadek jako pomoce dydaktyczne posłużył fortepian - przy rozpoznawaniu akordów - oraz zegarek - przy rozpoznawaniu tempa w BPM.

Życzę udanej zabawy!

justitias : Inne : escape room gra przygoda

Dobble Komentarze (0)
02. stycznia 2017 08:30:00
linkologia.pl spis.pl

Znacie grę Dobble? Składa się ona z kart wypełnionych obrazkami. Każda karta ma dokładnie jeden wspólny obrazek z każdą inną kartą. Jak to wykorzystać do zabawy na przedmiotach muzycznych? Moim zdaniem przydatne jest to, gdy w krótkim czasie na zajęciach poznajemy sporo mowych symboli - np. przy rozpoczynaniu nauki w kl. cyklu czteroletniego podstawowe symbole muzyczne (pięciolinia, klawiatura, ćwierćnuta, piano, itp), a także na audycjach muzycznych (określenia dynamiczne, artykulacyjne, tempa, obrazki z instrumentami itp). Grę można też spokojnie wykorzystać na zajęciach w PSM II stopnia: zasadach muzyki (wartości rytmiczne nieregularne np. duola albo kwintola; nietypowe metra jak 11/4, symbole muzyczne, ornamenty, itp), harmonii (żeby utrwalić nazwy różnych akordów pobocznych i innych: TVI, mol SIIobn., (D) itp), a nawet na historii muzyki (jak choćby dla utrwalenia wizerunku kompozytorów)

 

Jak zrobić?

No dobrze, wszystko ładnie wytłumaczone, tyle możliwości, ale jak je zrealizować bez mordowania się ze skomplikowanymi równaniami matematycznymi? Otóż bardzo, bardzo łatwo - istnieje generator do tej gry! http://dobble.gorfo.com/generator/pl

Teraz wystarczy tylko wejść, wybrać ilośc kart, wpisać/znaleźć symbole, których chcemy użyć, potem je ładnie poustawiać (można powiększyć/pomniejszyć, obrócić itp)

=================================================================

Dobble

Ilość osób: 4+ (powyżej 6 osób warto podzielić dzieci na grupy)

Czas trwania: 5-20 minut

Poziom kształcenia/klasa: bez ograniczeń

 

Wymagania: przygotowane wcześniej karty do gry, stół

Przebieg gry:

Jest kilka różnych wariantów gry - warto spróbować wszystkich, tłumacząc w odpowiedniej chwili osobno grupom, jak podejśc do danej gry. Nadrzędnym celem każdej z nich jest jak najszybsze nazwanie wspólnego symbolu na dwóch kartach.

 

1. Piekielna wieża

Każdy gracz dostaje jedną kartę zakrytą dnem do góry, pozostałe karty kładziemy odkryte na środku, ułożone w "wieżę". Na sygnał wszyscy odwracają swoje karty i szukają wspólnego symbolu z kartą na szczycie wieży. Kto pierwszy znajdzie symbol i go nazwie zabiera tą kartę i tworząc własną wieżę kładzie ją na swojej poprzedniej karcie. Teraz szuka wspólnego symbolu między tą kartą a następna kartą ze szczytu wieży. Wygrywa osoba, której urośnie najwyższa wieża.

2. Studnia

Jest to odwrotność pierwszej gry. Tym razem na środku zostaje jedna karta, pozostałe zostają po równo rozdzielone między graczy. Ponownie karta na środku jest odkryta, kupki kart graczy sa zasłonięte. Ponownie na sygnał wszyscy odwracają swój stosik i szukają wspólnego symbolu z karta na środku. Gdy go znajdą, odkładają na środkową kartę swoją, i tym razem to z nią trzeba szukać wspólnego symbolu. Wygrywa osoba, która pierwsza pozbędzie się swojego stosiku.

3. Parzy

Gra trwa kilka rund. W każdej rundzie gracze mają tyko po jednej karcie, którą kładą na dłoni. Na sygnał obracają kartę i szukają wspólnego symbolu z kartami innych graczy, Gdy tylko znajdą szybko dają kartę na rękę gracza ze wspólnym symbolem. Gdy ten gracz znajdzie wspólny symbol z  innym graczem oddaje mu obie karty. Runda kończy się, gdy jeden gracz ma na dłoni karty wszystkich pozostałych. Kładzie karty przy sobie, by na koniec podliczyć, ile komu zostało. Gra kończy się, gdy kończą się karty. Wygrywa gracz, który ma najmniej kart.

4. Złap je wszystkie

Podobnie jak poprzednio, również i ta gra trwa kilka rund. Rozdaje się tyle kart, ilu jest graczy + środkowa karta. Celem jest znalezienie wspólnego symbolu między kartą ze środka i dowolną inną kartą (niekoniecznie tą przed nami!). Gdy gracz znajdzie wspólny symbol z którąś z kart zabiera ją obok siebie. Runda kończy się, gdy wszystkie karty zostaną zabrane (poza środkową!). Gra kończy się, gdy wszystkie karty zostaną rozdane. Wygrywa gracz z największą ilością kart.

5. Zatruty podarunek

Ostatnia minigra jest dość nieuprzejma:) Przygotowanie wygląda tak, jak przy "Piekielnej wieży" - każdy gracz ma jedną kartę, na środku kładziemy pozostałę ułożone w wieżę. Tym razem jednak celem jest znaleźć wspólny symbol z kartą innego gracza. Gdy to się stanie, karta ze środka ląduje na jego karcie. Wygrywa gracz, który ma najmniej kart.

 

================================================================

 

Jest to bardzo emocjonująca gra, ale należy przy niej zwrócić uwagę na kilka rzeczy, o których uczniowie w zapamiętaniu zapominają, a które sa niezbędne dla prawidłowego przebiegu gry:

1) Nie mogą zasłaniać swoich kart - szczególnie ważne jest to przy trzech ostatnich grach. Wszystkie karty muszą być tak samo dostępne

2) Nie mogą wziąć karty i przełożyć, ani np. złapać i trzymać jej, gdy nie nazwali jeszcze symbolu (a pod presją czasu często zdarza się zapomnieć, jak nazwać - nawet przy normalnym Dobble można zapomnieć tak podstawowych pojęć jak marchewka czy bałwanek)

3) Muszą poprawnie nazywać symbole (kilka razy zdarzyło mi się np. że krzyżyk uczniowie nazwali "hasztagiem" - niby się zgadza, ale jeśli to ma być muzyczne dobble, nie możemy na to pozwolić)

 

Miłej gry!

justitias : Gry karciane : audycje, dobble, harmonia, historia, zasady muzyki

Jaka to melodia? Komentarze (0)
29. listopada 2016 08:58:00
linkologia.pl spis.pl

Za nami pierwsze opady śniegu, w sklepach już pełno choinek, bombek i pomysłów na prezenty - jednym słowem coraz bliżej święta Bożego Narodzenia. W związku z tym mam propozycję gry na przedświąteczne lub mikołajkowe zajęcia.

=========================================================================

Jaka to kolęda?

Ilość osób: 2+

Czas trwania: 10-30 minut (w zależności od przygotowanych materiałów)

Poziom kształcenia/klasa: bez ograniczeń


Wymagania:

- tablica, fortepian, przygotowana karta z kolędami

Przebieg gry:

Uczniowie zostają podzieleni na 2 drużyny. Nauczyciel przygotowuje wcześniej kartkę, na której rozpisuje najbardziej znane kolędy, w zależności od stopnia zaawansowania grupy może wybierać też mało znane kolędy. Warto naszykować pulę dodatkową - w przypadku potrzeby dogrywki lub po prostu wyżej punktowaną, z bardzo trudnymi kolędami (ja tam daję takie kolędy jak "Nie było miejsca dla Ciebie", "Gore gwiazda" czy "Oj, maluśki"). Gdy tworzyłam ostatnio taka listę wyszło mi 40 kolęd + 8 dodatkowych, a i tak nie wszystkie wykorzystałam, także naprawdę jest duży wybór i każdy jest w stanie taką listę ułożyć. Jedyna podpowiedź - kiedy przyporządkowujecie je do numerów warto dawać przemieszane trudne kolędy i łatwe.

Każda drużyna na przemian podaje cyfrę oraz ilośc nutek - zwykle daję wybór od 1-4, po 4 dźwiękach da się każdą kolędę rozpoznać, punktacja jest tu odwrotna - jeśli uczniowie rozpoznają kolędę po 1 nutce dostają 4pkt, jeśli po 2 - 3pkt itp. Jeśli nie zgadną, drużyna przeciwna ma szansę odpowiedzieć, w przypadku poprawnej odpowiedzi punkty przechodzą na ich konto.

Wskazówka: ważne jest, żeby grając - szczególnie przy 1 nucie - zarysować charakter kolędy oraz długość nuty, będzie to na tyle spora podpowiedź, że niektóre kolędy rzeczywiście uczniowie są w stanie rozpoznać po 1 nucie, w całkowitym oderwaniu od tonacji (bo przecież nie wiedzą, w jakiej tonacji wykonam daną kolędę).

Miłej zabawy!

justitias : Inne : jaka to melodia, kolędy, święta

Melodyczna Superpamięć Komentarze (0)
27. października 2016 09:51:00
linkologia.pl spis.pl

Jesień za pasem, uczniowie coraz bardziej znużeni, czas idealny na przeprowadzenie na zajęciach Interwałowej Superpamięci. Gra łączy w sobie zasady gry w statki oraz wspomnianej w poprzednim wpisie gry Memory (po polsku: Superpamięć).

=========================================================================

MELODYCZNA SUPERPAMIĘĆ

 

  • Ilość osób:4+
  • Czas trwania: 15-30minut
  • Poziom kształcenia/klasa: bez ograniczeń

Wymagania:

- tablica, fortepian

Przebieg gry:

Uczniowie dzielą się na dwie grupy - jedna zadaje motywy melodyczne, druga je zgaduje. Uczniowie zadający motywy melodyczne dostają jedną z dwóch kartek z planszą podobną do tej z gry w statki:

. Na tablicy rysujemy analogiczną siatkę, bez motywów (pozostawiamy puste kratki). Jak możemy zauważyć, na planszy każdy z motywów ma swoją "parę". Zadaniem grupy zgadującej jest znalezienie wszystkich par motywów. Szukają ich prosząc uczniów grupy zadającej, by grali 2 wybrane pola (np. A1 i B1). Gdy zgadną którąś z par, jedna z osób z drużyny zadającej odznacza ją na tablicy jako odgadniętą. Ze względu na to, że ilość pól jest nieparzysta (25) jedno z nich jest bonusowe - pozostawiamy uczniom sposób wykonania go (najczęściej grają wówczas bardzo duży klaster). Uczniowie grupy zgadującej moga sobie notować - np. że motyw a1 kojarzy im się z jakąś piosenką, albo można go jakimś słowem określić (skojarzenia pozamuzyczne), nie wolno im natomiast zapisywać dźwięków ani interwałów. Gdy jedna grupa wszystko odgadnie, zamieniają się miejscami, grupa zadająca motywy dostaje drugą kartkę z tymi samymi motywami, jednak w innej kolejności. Wygrywa drużyna, która najszybciej odgadnie swoją planszę.

=========================================================================

Jeśli chodzi o walory edukacyjne gry, jest ich całkiem sporo. Przede wszystkim gra jest do wykorzystania na zajęciach kształcenia słuchu, pomaga kształcić pamięć muzyczną - wygrywają uczniowie, którzy najlepiej umieją zapamiętać motywy. Rozwijają też umiejętność wzbudzania w sobie skojarzeń pozamuzycznych z motywami melodycznymi. Dodatkowym atutem jest angażowanie wszystkich członków grupy - grupa zgadująca najlepiej "działa" współpracując, natomiast w grupie zadającej każdy może odnaleźć zadanie dla siebie: jedna osoba może grać motywy, druga pokazywać je na kartce, by grający szybciej mógł się odnaleźć, ktoś może zaznaczać na tablicy odgadnięte kratki (tu też zostawiam zawsze pole do popisu dla wyobraźni uczniów). Mogą też grać naprzemiennie motywy, sami wyznaczają sobie role w tej grze.

Gra pozwala się uczniom rozluźnić, najlepiej się nadaje na zakońćzenie zajęć lub zakończenie godziny lekcyjnej. Czasem stosuje ją przed dyktandem - wówczas trochę mniej się na nim stresują. Po tej grze konieczna jest przerwa, uczniowie muszą wyładować wywołane grą emocje.

 

Mam nadzieję, że gra się przyda :)

justitias : Gry planszowe : gra, melodia, melodyczne, memo, memory, superpamiec

Interwałowe MEMO Komentarze (0)
14. września 2016 17:04:00
linkologia.pl spis.pl

Witam Was serdecznie!

 

Rok szkolny ruszył z rozpędem, wszyscy już przenosimy uczniów w muzyczny świat analiz, literatury muzycznej i różnorodnych ćwiczeń. Po wakacjach wielu naszych podopiecznych ma spory problem z przypomnieniem sobie interwałów. By nie były one dla nich katorgą już od początku nowego roku szkolnego, proponuję zabawę z interwałami, w którą w równej mierze angażuje się cała klasa. Dodatkową jej zaletą jest to, że uczniowie muszą do niej opuscić ławki, co zawsze ich rozbudza z lekcjowego letargu :)

==========================================================================

Interwałowe MEMORY

 

  • Ilość osób: 7+
  • Czas trwania: 5-15 minut
  • Poziom kształcenia/klasa: bez ograniczeń

Wymagania:

- miejsce w klasie, w którym uczniowie mogą stanąć w kole/półkolu/linii

Przebieg gry:

Jeden z uczniów wychodzi z klasy. Pozostałe osoby dobierają się dwójkami. Uwaga: jeśli zostaje jedna osoba nie do pary, może być "jokerem", który utrudni osobie która wyszłą zadanie, lub dołączyć do jednej z par.

Każda para/grupa wybiera jeden znany wszystkim interwał (nie mogą się powtarzać!), po czym stają w półkolu tak, by nie stać obok swojej pary.

Wersja dla PSM I stopnia:

Gdy uczeń wchodzi do klasy, podchodzi do wybranych osób, prosząc, by zaśpiewały swój interwał. Musi dopasować graczy w odpowiednie pary. Gdy połączy daną parę, osoby te siadają.

Wersja dla PSM II stopnia:

Gdy uczeń wchodzi do klasy, wszyscy zaczynają śpiewać swoje interwały jednocześnie. Uczeń podchodzi do różnych osób przysłuchując się śpiewanemu przez nie interwałowi. Gdy dopasuje graczy w odpowiednie pary, ci przestają śpiewać i siadają.

 

Uwaga: zawsze przed wezwaniem spowrotem ucznia, który wyszedł, warto przepytać uczniów sprawdzając, czy poprawnie wykonują swój interwał

 

==========================================================================

Gra ta ma bardzo dużo walorów zarówno edukacyjnych, jak i wychowawczych. Przede wszystkim rozwija umiejętności związane z wykonywaniem lub rozpoznawaniem konkretnych interwałów, ale też pomaga w słyszeniu własnego głosu spośród wielu (umiejętność bardzo przydatna w różnych zespołach). Dodatkowo wymaga współpracy od osób w danej parze: muszą wybrać interwał, który obu osobom będzie wygodnie śpiewać, później wspólnie go przećwiczyć. Ponadto wymaga od uczniów zachowania "pokerowych twarzy", by nie zdradzili swoim zachowaniem z kim są w parze.

 

Uczniowie świetnie się bawią przy tej grze, polecam ją szczególnie na koniec lekcji lub tuż przed przerwą, ponieważ uczniowie są po grze bardzo silnie pobudzeni, co właściwie uniemożliwia posadzenie ich od razu spowrotem do ławek.

justitias : Inne : superpamięć memory interwały

Kalendarz

pn wt sr cz pt so nd
272812345
6789101112
13141516171819
20212223242526
272829303112

Ksiega gości

Księga gości

blog-asiulki | opomocydluznika | psanienet | tarantula | drzewik | Mailing